Iniciativa lúdica é resultado de Projeto Integrador desenvolvido no polo; tabuleiro gigante motiva alunos a resolverem questões de estatística e probabilidade

16/08/19


Fonte: Prefeitura de Capão Bonito e Univesp

Um grupo formado por seis alunos do curso de Licenciatura em Matemática do polo Capão Bonito da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (Univesp) criou um jogo didático de Matemática, voltado à probabilidade e estatística, para estudantes dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental II. O “Jogo Lúdico das Probabilidades e suas Estatísticas”, assim denominado, surgiu a partir da disciplina Introdução da Matéria – Probabilidade e Estatística, em que os grupos deveriam apresentar um projeto inovador utilizando tecnologia.

O trabalho teve início com visita realizada pelos alunos da Univesp, Alzira Pereira Costa, Camila de Jesus dos Santos Miranda, Elaine Cristina da Silva Mendes, Luiz Fernando Ferreira, Vanessa Daniele da Cruz Franco de Oliveira Soares e Vanessa dos Santos Ferreira, à escola municipal Faustino Cesarino Barreto, e contou o com auxílio do professor Alexandre de Almeida. Segundo o grupo, a ideia é de despertar nos alunos, maior interesse em aprender e, consequentemente, maior motivação aos professores.

Na primeira etapa da iniciativa, os universitários entrevistaram Almeida, com a finalidade de identificar e entender melhor as dificuldades do cotidiano no ambiente escolar. Na ocasião, definiram que a proposta didática seria voltada aos primeiros tópicos determinados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

De acordo com os representantes do grupo, o jogo lúdico tem papel fundamental no processo de ensino. Ele é uma ferramenta que deve ser usada constantemente para alcançar êxito com os alunos. Ao utilizarem o jogo, os estudantes internalizam a matéria e conseguem compreendê-la para que sejam capazes de resolver os problemas apresentados.

Como funciona

O mecanismo funciona como um tabuleiro “gigante”, onde os participantes conseguem caminhar entre as seis diferentes cores. O jogo inicia quando o primeiro aluno joga o dado e, conforme a cor sorteada, responde a pergunta: “Qual a probabilidade de você caminhar para a casa da cor correspondente à sorteada?”.

Se o participante acertar, caminha uma casa à frente, se errar permanece onde está, e assim sucessivamente. O primeiro participante a chegar ao outro lado do tabuleiro será o vencedor, e o jogo termina quando o penúltimo grupo atravessar o tabuleiro.

De acordo com a equipe de universitários, por meio da ação também é realizada uma coleta de dados, de extrema importância para a didática. É entregue aos alunos uma tabela pronta, para que eles anotem, rodada por rodada, a cor da casa que o grupo caminhou. Conforme é realizado o jogo, um dos integrantes anota as cores que estão sendo percorridas para que, após o término, utilizem os dados na próxima etapa do projeto”, explicaram.

Na terceira parte, são utilizados os dados coletados pelos alunos durante o jogo para a criação de gráficos e, posteriormente, a análise das estatísticas. Os estudantes conhecem e elaboram um gráfico de barras, com as informações coletadas, para melhor compreensão e visualização dos resultados obtidos, finalizando assim o conceito de estatística que significa coleta, análise, interpretação e apresentação de dados.

Aplicação e resultados

O jogo foi aplicado na escola municipal, local onde o projeto foi desenvolvido. Conforme afirmou o grupo, todos os alunos participantes aproveitaram a oportunidade, contextualizando na prática o que estavam aprendendo antes, em sala. Foi possível perceber que os conhecimentos prévios são importantes para facilitar o processo de aprendizagem, pois a partir dessa ideia, os estudantes fazem uma ligação do que já conhecem com o novo.

Ainda de acordo com os universitários, na aplicação ficou constatado que toda a fundamentação teórica condiz, realmente, com o que acontece na prática. O grupo espera que o trabalho possa contribuir não só na execução desse projeto, mas que venha a ser um instrumento a favor do ensino de probabilidade e estatística, pois o uso dos jogos torna a aprendizagem mais dinâmica, instigando o aluno a criar estratégias para a resolução de problemas.